S’Il Vous Plait, Dessine-Moi Un Outil Transmedia

et article a été originellement publié sur le blog Learn Do Share Paris et relayé sur la section du site de David Dufresne traitant de sa collaboration avec le MIT Open Documentary Lab.

A l’occasion de sa deuxième édition française le samedi 11 avril, la Learn Do Share Paris a eu le plaisir d’accueillir un Design Workshop sur les outils numériques accompagnant la création de dispositifs narratifs transmedia.

Né des recherches de David Dufresne et de la volonté de Fabienne Olivier, cet atelier avait pour objectif ambitieux d’assister le prestigieux MIT Open Documentary Lab sur le projet Storytools.

Son enjeu : la conception d’un nouvel outil de travail visant à faciliter la vie de l’ensemble des acteurs impliqués dans l’écriture, la production et la réalisation de formats Transmedia.

Animé par Benjamin Hoguet et Pauline Antipot, tous deux fervents contributeurs au sein de StoryCode Paris, et par votre serviteur, ces trois heures d’échanges et de créativité entre trente professionnels du milieu ont permis, via une série d’exercices de facilitation et de création, de challenger les us et méthodes en vigueur et d’imaginer ensemble des alternatives souhaitables pour un travail plus interactif et collaboratif. Retour sur ces trois heures riches et intenses.

Constat & Préparation

Tout commence par un call Skype avec David Dufresne, actuellement à Montréal, qui nous explique les origines de ce projet né au MIT Open Documentary Lab.

Le constat est simple : à l’heure où les nouveaux formats déferlent et où les possibilités de raconter différemment se multiplient, les outils d’écriture, de réalisation et de production semblent terriblement inadaptés pour suivre la création d’œuvres complexes, interactives et multiformes. Une profession historiquement centrée sur la création audiovisuelle a aujourd’hui besoin de nouveaux outils pour penser et créer des histoires non-linéaires.

Ce qu’attend David de cet atelier est de l’éclaircir sur une question primordiale pour ses collègues et lui-même : quels constats majeurs et quelles hypothèses de travail valider pour penser la conception de ces nouveaux outils ?

Quels enjeux majeurs doivent être résolus avant tout pour penser une meilleure harmonisation des pratiques aux seins de professions diverses et sujettes à des problématiques diverses et spécifiques ?

Pour répondre à cette demande, nous avons pensé ce workshop comme un atelier de co-conception à l’occasion duquel nous allons faire passer l’ensemble des participants par un ensemble de phases de réflexions, choix et créations en vue de résoudre des problématiques concrètes et identifiées.

Première étape : Un logiciel oui, mais pour résoudre quels problèmes ?

Premier enjeu d’un exercice de conception : identifier avec certitude la problématique de départ. Celle qui permettra de valider à l’issue de la création si le résultat répond bien à sa mission d’origine.

Pour ce faire, nous répartissons nos trente professionnels en trois groupes distincts et mono disciplinaires : les auteurs, les concepteurs et les producteurs.

Leur mission : échanger et récolter le plus de problèmes propres à leur profession et qu’ils rencontrent dans leur travail aujourd’hui.

L’objectif : que cette prolifération de retours d’expérience directs et ancrés dans la réalité nous serve à cerner les enjeux majeurs et communs au sein des trois disciplines.

Seconde Etape : Quels problèmes sont les plus complexes ? Quels problèmes sont les plus critiques ?

Vient alors le temps de la mise en commun à l’occasion d’un premier débriefing, où un émissaire de chaque groupe vient présenter l’ensemble des problèmes collectés à l’audience.

Tous les problèmes sont regroupés sur le tableau au sein d’une matrice, et chacun peut en apprécier la totalité.

Second exercice : le vote. Chaque participant se voit remettre trois gommettes afin de voter pour le ou les problèmes de son choix. L’enjeu de cette étape est d’accorder les participants sur les problèmes dont la résolution présente le plus d’intérêts mais aussi le plus de difficultés.

A l’issue de cette étape, quatre problèmes se discernent des autres et son retenus par la communauté :

. Comment penser et structurer l’architecture d’une histoire Transmedia dès son écriture ?

. Comment donner à l’auteur la possibilité de tester le schéma narratif envisagé le plus tôt possible ?

. Comment assurer la définition et le maintien d’une vision commune sur le livrable tout au long du projet ?

. Comment penser la temporalité de l’expérience côté utilisateur dès l’écriture et la conception des histoires ?

Les participants sont alors divisés en cinq groupes pluridisciplinaires de deux auteurs, deux concepteurs et deux producteurs ; et chaque groupe se voit attribuer une des quatre problématiques sur laquelle il va travailler l’heure suivante.

Troisième étape : Repenser les problèmes ensemble et différemment, compter sur la multiplicité des regards et des expertises pour faire émerger l’utile et le cohérent.

Guidés dans des exercices de créativité de typer Brainwriting et Design Charrettes, les participants génèrent alors de multiples idées sur les façons de résoudre la problématique qui leur a été adressée.

L’inspiration vient du quotidien et des best practices, mais également de dispositifs et d’outils issus d’autres secteurs. L’enjeu est de construire sur les idées des autres, et d’alterner les moments de production individuelle d’idées et de mise en commun afin de dessiner peu à peu les patterns et principes constitutifs d’un outil qu’ils viendront présenter à l’audience en fin de session.

Conclusion : Présentations aux groupes et à David Dufresne.

Vient enfin le moment de la restitution, que je vous laisse apprécier dans leur intégralité via les vidéos ci-dessous :

Structurer un projet interactif : comment penser l’interactivité et la non linéarité dès l’écriture.

 

Créer une vision commune : comment œuvrer à partir d’un langage et d’objectifs communs

 

Modéliser le temps de l’expérience : comment penser la temporalité induite par la liberté d’action de l’utilisateur dès l’écriture

 

Prototyper, à minima tester les idées

Devant un David Dufresne admiratif, nos participants présentent tour à tour nombre de grandes et petites idées d’innovations, de design d’interfaces et de fonctionnalités dont l’usage pourrait radicalement changer la façon de penser et conduire un projet de production Transmedia.

Des idées manifestement séduisantes puisque Jeff Soyk, Isabelle Reynaud et Cindy Sherman Bishop se sont associés à David pour remercier chaleureusement tous nos participants.

 Retrouvez un débrief Post-Atelier par votre serviteur

et par Xavier de la Vega – participant –

Pour aller plus loin :

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